Haber beklediğimiz ekranlar oyunu gerçekmiş gibi sunar hale gelirken, oyun izlediğimiz kanallar gerçeği oyunmuş gibi yorumluyordu. Oyun ve hakikat arasındaki sınırı oyun ve haber uzmanları bile seçemez hale gelmişti.

Tecrübeli kozmonot Nikolai Peckmann için 1976 senesinin bir öncekilerden hiçbir farkı yoktur. Misyon Altı adındaki gizli bir operasyonda görevlendirildiğini öğrendiğinde de hiçbir şey hissetmez. Neticede 1976, 1975’ten ne kadar farklıysa Misyon Altı da Misyon Beş ve Misyon Dört’ten en fazla o kadar farklı olabilir. Fakat Misyon Altı’nın detayları biraz… ürkütücüdür. Dünya’nın yörüngesini turlayan bir uzay istasyonunda görev yapan dört kozmonotla iletişim bir süre önce gizemli bir şekilde ansızın kopmuştur ve maalesef her birinin hayatından ümit kesilmiştir. İşte Bay Peckmann bu uğursuz uzay istasyonuna tek başına gitmek ve dört meslektaşına neler olduğunu araştırmakla görevlidir. Araştırma sürecinde ihtiyaç duyabileceği şeyleri (radyasyon-ölçerler, spektroskoplar…) yanına alırken, karşılaşabileceği psikolojik zorlukları göz önüne alarak (sonuçta dört cesetle beraber günler, hatta belki aylar geçirecektir) çantasına kutular dolusu sakinleştirici de atar. O sakinleştiriciler talihsiz kozmonotun hem kurtarıcısı hem de sonu olacaktır. Uzay istasyonuna varan Peckmann kısa sürede akıl sağlığını kaybetme noktasına gelir. Ölü arkadaşlarının ruhları tarafından takip edildiği düşüncesi Peckmann’ı çabucak ele geçirmiştir. Peckmann peşindeki hayaletlerin korkusuyla daracık uzay aracının içinde bir o yana bir bu yana kaçıp dururken, açılıp dört bir yana savrulan sakinleştiricileri tek tek toplayıp yutmaktan ibaret bir ağıza dönüşmüştür artık.

“Misyon Altı Çıldırma Vakası” (Madness of Mission Six) adındaki bu ürpertici kurmaca hikâyeden daha enteresan olan bir şey varsa, o da ilhamını milyonların sevgilisi Pacman oyunundan almış olmasıdır. Neşeli bir sarı kafanın sevimli hayaletlerden kaçmaya çalışırken puan toplamasına dayalı bu atari oyununun böylesi karanlık bir yoruma elverişli olması şaşırtıcı gelse de, Pacman’in karanlık tarafına dikkat çeken daha ciddi, teorik okumalar da mevcut.

Sözgelimi bu oyunun “asla kaçışı olmayan tüketim toplumu”nun bir alegorisi olduğunu söyleyenler de mevcut, karanlık odalarda durmaksızın uyuşturucu haplar atarak hiç değişmeyen o aynı elektronik ritimle saatlerce dans etmeye dayalı yeni eğlence kültürünü haber verdiğini de.

Alt tarafı basit bir oyunun bu katmanlı okumalara tabi tutulması ilk bakışta “aşırı yorum” gibi gelebilir. Öte yandan “oyun” konseptinin hiç de masum bir kültürel element olmadığını gösteren çok fazla çalışma, bitimsiz done var elimizde.

Bunlardan en günceli Squid Game dizisi elbette. Kapitalist “insan insanın kurdudur” ön kabulünün, bireysel başarı uğruna sayısız ceset çiğneme zorunluluğunun bir eğretilemesiydi o da. Üstelik eğretilemenin teması “oyun” olarak seçilmekle kalmamıştı. Örneğin ölümün karanlığını yansıtan bir atmosfer tercih edilmemişti – benzer bir temaya sahip olan Hollywood distopyası Açlık Oyunları’ndaki gibi daha stilize, “ciddi” bir kasvet ortamı yaratılmamıştı. Squid Game’de her Allah’ın günü yığınla cesedin çıktığı ortam pastel dekorlarla sevimlileştiriliyor, silah ve iktidar sahiplerinin simgesi olarak zekâ geliştiren geometrik oyuncakların şekilleri seçilerek kurulan dünyanın çocuksuluğunun altı çiziliyordu.

Yetişkinleri bile zorlayan bir şiddet yoğunluğuyla karakterize olmuş bir evrenin çocuksu renkler ve motiflerle bezenmesi ilk etapta bu kontrast sayesinde izleyicide fazladan bir uyumsuzluk ve tekinsizlik etkisi uyandırılmak istendiği izlenimini doğurabilir. Oysa bunun tam tersi olduğunu iddia etmek de mümkün – ki ben de böyle yapacağım. Çocukluğa atfedilen “saflık” ve “masumiyet” kabuğunun altında aslında bir “olmamışlık” yattığını da ekleyerek. Neticede çocuk ne kadar masum olsa da eksik bir varlıktır. Şiddetin zararlarını tecrübe edene ve buna ek olarak bu tecrübeden ders çıkaracak zihinsel kapasiteye ulaşana dek bir çocuğun şiddete başvurmasının önünde hiçbir engel yoktur. İnsan çocukluktan çıkarak, deneyim ve eğitim yoluyla “incelerek” insan olur. Yaşadığı deneyimlerin ve aldığı “eğitim”in onu çocukluğundan beter hâle getirdiği vaki olsa da bunun çaresi çocukluğa dönmek değil, süreçleri iyileştirmekten ibarettir.

Ve malum, çocuğu (hatta bütün memeli yavrularını) yetişkin kılmaya dönük “eğitim” ve “tecrübe” süreçlerinin en yoğun hâline “oyun” diyoruz. Çocuk yetişkin olmayı önce oyunlarla pratik eder. Evcilik oynar, doktorculuk oynar, manyakların eline düşmüşse askercilik oynar. Bilinçli ebeveynler bu nedenle çocuklarını öğretici ve yararlı oyunlar oynamaya teşvik eder.

Gelgelelim insanın olgunlaşmasının hiçbir zaman bitmediği gibi –belki de tam da bu yüzden, evrimsel psikoloji gereği– oyun oynama dürtüsü de çocuklukla beraber biten bir şey değildir. Ölene kadar bir tarafımız hep ham kalır, ölene kadar oyun oynarız. Hatta elinde layıkıyla yerine getirebildiği tek işlev olarak kahvede tavla, telefonda Candy Crush oynamak kalmış olan yüz binlerce ihtiyarın varlığından söz edilebilir. Fakat yetişkinken oynadığımız oyunların da bizi inceltip inceltmeyeceği, çocuk yanımızı törpüleyip törpülemeyeceği meçhuldür.

2019 yılında Yeni Zelanda’da gerçekleşen ve 51 kişinin ölümüyle sonuçlanan cami saldırısında katil Tarrant eylemini canlı yayınlamış ve yayının görselliğini kendi bakış açısından vererek izleyicilerine Counter-Strike benzeri bir oyun deneyimi yaşatmıştı hatırlarsanız. Saldırganın kendisinin de şiddet içeren oyunlara bağımlı bir kişiliğe sahip olduğu ortaya çıkmıştı. Bu hadise tek başına değerlendirildiğinde “bazı oyunların geriye götürdüğü”, yasaklanması gerektiği vb. harcıâlem çıkarımlara saplanıp kalırız.

Elbette ki doğrudur, bazen yetişkinken de askercilik oynamaya devam ederiz. Bazen oyunlar bizi olgunluğa değil, cahilliğe doğru götürür. Ne var ki bazen de kendimiz geri gideriz ve oyunlar bunun sebebi değil, göstergesi olurlar. Belki oyunlar nedeniyle gerizekalılaşmamışızdır da, gerizekalılaştığımız için her şeyi oyun sanır olmuşuzdur.

Rusya’nın Ukrayna işgali başlayalı daha bir hafta bile geçmemişti ki bu ikinci tezi doğrular nitelikte iki gözlem yapma şansına eriştik. Birisi Türkiye’den: CNN Türk ekranlarında savaş sahnesi diye bir oyundan alınan görüntülere yer verilmişti. Diğerindeyse (eminim daha sayısız örneği vardır) savaş görüntüleri, oyun oynayanları izleyip yorumlayan Twitch kullanıcılarının stilinde izleyicilere sunuluyordu.

Haber beklediğimiz ekranlar oyunu gerçekmiş gibi sunar hale gelirken, oyun izlediğimiz kanallar gerçeği oyunmuş gibi yorumluyordu. Oyun ve hakikat arasındaki sınırı oyun ve haber uzmanları bile seçemez hale gelmişti.

İlker Küçükparlak kişisel bloğundaki bir yazısında iktidar destekçisi kitlenin zihinsel olarak çocukluğa geri çekilişini (onun kullandığı bilimsel tabiriyle “regresyon”unu) ele alan kapsamlı bir yazı yazmıştı yıllar önce. Ukrayna savaşı bize gösterdi ki çocukluğa doğru gönüllü bir regresyonu bütün dünya toplumu olarak beraber yaşıyorduk. Zira yetişkin olmak savaşları durdurmak gibi sorumlulukları da beraberinde getirir – eğer savaşla oyunu ayırt edemeyecek kadar salak olduğunuza herkesi inandırırsanız, bu sorumluluğunuzdan da affedilirsiniz.

Hakan Sipahioğlu